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线上引导可以通俗的理解为产品内的新手引导。而新手引导的目的,就是让游戏玩家会玩。一个新的游戏产品或者一个新的功能要想吸引用户的使用兴趣,那就需要用户在接触这个产品时就能快速地知道这是什么?能做什么?
综上所述,不难看出新手引导就是针对玩家初期接触产品和功能时所作出的体验,让其顺利从新手期过渡到成长期用户。
对于玩家而言,现在大部分游戏运营都运用倒金字塔原理,既一切从简,根据等级进阶开放更多资源,此类定义在策划的完善下,已经有了一套较为清晰的逻辑。但是结合产品而言,新手引导与产品的契合度有多高?新手引导是真的引导玩家了,还是只是在游戏开头展示了一段陈述?或是一段充满数值奖励的简单任务?
关于新手引导,不少开发者都存在着一个误区,那便是吧新手引导作为一个独立的功能,而非产品功能的体验,这边造成了用户度过新手引导阶段之后,仍然不了解游戏的情况。那么,新手引导应该怎么做?
一、设计前的思考:最好的引导是无形的,简化新手引导,明确引导入口,确定引导任务特征,学会激励玩家。
二、设计思路:新手引导与产品结合,确定新手任务,分析任务的特征,分析用户类型,帮助用户确定目标,确定引导表现形式
三、设计后的验证:分析引导转化;游戏根据关卡、任务节点、等级阶段、在后台进行数据监控,同过分析数据检查引导过程中的转化障碍点,加以优化。评估引导效果;根据实际数据评估引导效果,确定结果是否满意?如果不满意,那么后续规划进行改变。
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