在深圳市南山区的一个共享办公空间内,独立游戏工作室“技能树”的创始人董亮正在自己的工位上不断地试玩着团队开发的一款射击游戏作品。这款游戏即将正式上线,他要抓紧时间进行测试。 技能树工作室成立于2016年底,现在已经有一款跑酷游戏在App Store上线,但这并没有给成员们带来丰厚的经济收入——迄今为止,这款游戏的收入只有几百元,这也已经是工作室成立以来的所有收入。 “除非我们的游戏接下来可以带来正向的现金流,不然之后连正常的生计保障都有问题。”董亮苦笑着说。 这种状况事实上是独立游戏行业的普遍现状,“叫好不叫座”、“不赚钱”等标签一直伴随着独立游戏的发展。 不过,这种情况似乎正在改变。 作为独立游戏之中的标杆,有着艺术性极强的画面设计以及独特玩法构思的《纪念碑谷》在2014年横空出世,并让人看到了这类作品的的魅力所在。 而它所获得的巨大下载量和收入也让外界看到了这类游戏的商业潜力。2016年5月,游戏的开发商ustwo曾经发布数据称,《纪念碑谷》的全球下载量已经超过2600万,为它们带来了超过1400万美元的收入。 因此,力量雄厚的大企业们纷纷开始关注到这个冷门领域,并出台了一系列扶持措施,帮助独立游戏开发团队们更好地成长,希望能够将行业真正推到新一个高峰。 但它们能够如愿吗?行业内原有的玩家们又会任由巨头进入,彻底颠覆原有的格局吗? 巨头抢滩 今年3月,不少人发现,苹果的App Store首页里面增加了一个“聚焦独立游戏”(Celebrating Indie Games)的推荐图。这是一个永久的内容专区,专门推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。 对于移动端的独立游戏开发者而言,获得苹果官方的背书无疑是一个好消息。BMO资本市场分析师Tim Long此前曾经表示,苹果现共有7.15亿部iPhone正在全球各地被用户使用。App Store的推荐意味着这些作品得以更直接地面向更多用户,从而为开发者们带来更丰厚的潜在收益。 在国内,今年ChinaJoy期间,互联网巨头们更是上演了一出独立游戏领域的“抢滩登陆战”。 ChinaJoy正式开始的前一天,7月26日,腾讯移动游戏在自己的四周年庆典上重点介绍了目前“极光计划”的进展情况。这是腾讯在今年3月份推出的一个针对中小游戏开发团队的扶持计划。足够优秀的团队,可以从腾讯方面获得资金、推广渠道、技术等方面的资源,使得它们的作品更为完善,更容易进入市场。 腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸表示,在上线几个月后,极光计划引入的游戏已经有7款开始上线测试,其中涵盖了二次元、军事、H5等垂直领域。 更重磅的消息在于,腾讯在国内代理了当下最热的独立游戏《纪念碑谷2》,这为它们在这个领域内的布局增添了一个有力的筹码。 在同一天,新浪游戏宣布推出“V计划”。这一计划旨在借助新浪游戏的品牌号召力,聚集国内外成千上万的独立游戏开发者,将它们的作品共享给玩家。 就连一向在游戏领域着墨甚少的阿里,也在ChinaJoy期间公布了针对精品游戏,特别是独立游戏的“积木计划”。阿里应用分发豌豆荚总经理张博说,这一计划“就是为了帮助游戏开发者特别是独立游戏开发者,解决用户来源、推广营销以及流量变现这三个最为迫切的问题”。 “在前几年的蓬勃发展后,手游玩家面临着消费升级。更多手游玩家对于独特的、小清新的创新游戏更加青睐。” 张博告诉界面新闻记者。 对此,腾讯游戏副总裁吕鹏认为,这是游戏行业发展至今的必然结果。在时下盛行的游戏品类发展潜力已经接近枯竭之时,挖掘新的增长点是这些企业们投向独立游戏的一个重要原因。 “这两年间,基本上所有的游戏题材都做过了,那么接下来还怎么做?重复过往的模式只能在原有的基础上做出小的增量,但基本不会有大突破。”吕鹏认为。 无论是腾讯游戏,还是阿里游戏、新浪游戏,它们希望的就是能够通过一系列的扶持计划,探索出未来有可能会成长为更大品类的垂直细分领域。 当中,独立游戏自然是它们重点关注的对象。这是一片蓝海市场,过去一直是小型团队在其中寻找机会。因此,大企业越早进驻就越能抢占先机。 发行商和平台:宁静被打破 对于已经在独立游戏中布局的一些企业来说,腾讯的到来多少有些“野蛮人”的色彩。 开发、发行、平台、消费,这四部分共同构成了独立游戏的产业链条。如今,腾讯不仅做起了游戏代理商,还希望通过WeGame切入平台方向。在冲进大门后,腾讯已经从其它企业的手中抢走了不少原本属于它们的资源。池塘中的宁静也随之被打破。 在此之前,乐逗游戏应该是国内最主要的独立游戏发行商之一。在手游发展的早期,这家位于深圳的公司引入过不少爆款手游的安卓版本,比如《Temple Run》、《水果忍者》等。 到了2015年,乐逗游戏又引入了火遍全球的独立游戏《纪念碑谷》。想要引入如此受欢迎的一款作品,乐逗游戏在前期的准备中也付出了不少。专门负责引进欧美游戏的乐逗游戏副总裁西门孟甚至亲自跑到了ustwo在伦敦的总公司,当面和对方商谈引进游戏的事情。 “我是唯一一个直接拜访它们总公司的。”西门孟曾经在接受采访时说。在伦敦,他足足和ustwo方面磨了三四天,每天都守在它们的工作室里商谈,终于在离开英国前收到了ustwo的合作意愿。相应地,在2015年的发行计划中,乐逗游戏也将《纪念碑谷》放在了最高的优先级位置中。 但到了《纪念碑谷2》推出之后,乐逗游戏发现,只有诚心已经无法帮助他们赢下这些精品独立游戏的代理权了。 当玩家打开《纪念碑谷2》后,迎面而来的是腾讯游戏logo。今年6月,腾讯方面宣布了它们在中国区代理发行这款游戏的消息,玩家们首先看到的是iOS版本;今年下半年,《纪念碑谷2》安卓版也将会发布。 失去这么一个爆款游戏的代理权,让乐逗游戏的不少员工很是沮丧,他们开始感受到了来自巨头的竞争压力。 站在游戏开发者的角度来看,相比于乐逗游戏,腾讯的优势似乎更加明显——无论是从资金,还是从渠道资源而言。因此,选择和腾讯进行合作,ustwo看中的其更好地开发中国市场的能力。 事实也从侧面证明了这一点。在6月底的一条推特中,ustwo表示,截至当时,《纪念碑谷2》购买量的50%来自于中国玩家,他们也对此表示了感谢。 对于乐逗游戏来说,在爆款大作的竞争中遭遇了滑铁卢后,他们希望的就是尽快找到下一个热点,并且尽快抢占滩头。毕竟时下的竞争格局已经不比当年,形势更为严峻。 除了乐逗游戏这样的发行商外,像TapTap这样的游戏平台,也同样面临着来自巨头的挑战。 作为一个安卓游戏平台,TapTap一直由于其保持的用户友好性而被开发者所喜爱。无论是玩家还是开发者,都会参与到游戏设计的讨论之中,并给出建设性意见。因此,不少独立游戏开发者也把TapTap看作是国内最好的手游平台之一。 和TapTap相比,腾讯最大的优势则在于它们的渠道。坐拥微信和QQ两大入口,腾讯可以很轻松地将自己旗下的游戏产品推广到数以亿计的用户中,这是TapTap这种小而美的平台所不具备的能力。 事实上,腾讯也已经在游戏平台上有所动作。今年4月,它们就宣布,将旗下的游戏平台TGP升级为WeGame平台。这也被认为是腾讯希望打造“中国版Steam”的一次尝试。 但在乐逗游戏独立游戏产品负责人马晓东看来,面对来势汹汹的巨头,它们依旧有与之周旋的底气。 “独立游戏的整体市场虽然相对不大,但里面的品类相对比较多,想要全部囊括其实不太现实。”马晓东告诉界面新闻记者。 和腾讯的极光计划类似的是,乐逗游戏也在今年3月投入了2亿元资金,推出针对独立游戏的扶持计划indieSky。马晓东认为,在行业内更加专精的乐逗游戏可以为游戏开发者提供更为深入的扶持。 事实上,对于一向实际的腾讯而言,“现金牛”《王者荣耀》毫无疑问还是最受内部重视,以及能够获得最多资源的游戏作品。而难以实现快速盈利的独立游戏,未必能够在腾讯内部获得同等地位的重视,这就决定了腾讯不可能无限量地为独立游戏投入资源。 从这一点上看,马晓东的推测有一定道理。某种意义上讲,尽管它们的入局给业内玩家带来了不少的冲击,但整体来看,像腾讯这样的巨头和其它原有的玩家,基本处在独立游戏行业内的同一起跑线上。 同样地,和腾讯相比,TapTap这类小而美的平台,最大优势也许就体现在用户忠诚度上。 在线上的平台里,TapTap也已经积累了相当可观的用户粘性。董亮告诉界面新闻记者,此前,他在开发并上传游戏至TapTap平台后,往往会收到不少用户的高质量评价,有的意见连他自己在设计游戏时都没想到。 可以说,在培养用户这条路上,TapTap已经走在了前头。这也会为它们提供一个相对固定的用户基础,使得它们能够在市场上坚持下去。 开发者:驻足观望 各路企业的纷纷入局,客观上为游戏开发者们在合作对象方面提供了更多的选择。 但即便如此,独立游戏的开发者们对于挑选合作对象这件事还是颇为谨慎。在他们的眼中,巨头的光环并没有外界所料想般的这么耀眼。 当中的部分原因来自于这些巨头企业的合作标准。像腾讯这样已经站在行业顶端的企业在挑选合作伙伴时,自然也会以类似的标准来要求对方。 在谈到挑选扶持对象的标准时,腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人周芸芸就表示,极光计划聚焦的是垂直品类头部产品。她提到,太早期的项目和团队,未必会出现在极光计划的雷达之中。 来自这些企业的高要求,已经让一些小型的开发团队望而却步。 作为千千万万的草根游戏开发者之一,董亮说,其实开发一款完整的游戏对于他们而言难度并不大,关键是怎么把这款游戏推广出去。 “就算通过了审核进入了App Store,苹果的编辑不推荐,玩家就没办法在首页看到我们的游戏。”董亮的担忧不无道理。除去首页推荐以外,不少游戏作品被埋藏在了冗长的目录里面,其中大部分都会渐渐被遗忘。 这是企业扶持计划的价值所在。拥有大量渠道和推广资源的巨头们能够把一款游戏的热度迅速拉升,让它们进入千万用户的视野中。但这有个前提——这款游戏必须够精品。 对此,董亮多少有些无奈。 “我们只是草根团队,不算是大神;当然我们也想做出很优秀的游戏,来获取大企业提供的资源,但现在可能还是比较难。”他说。 董亮介绍称,现在的技能树工作室暂时和一家来自北京的音乐工作室有合作,获取音效资源;而在推广上,他更看重TapTap这样体量较小,但更为独立的平台。 “TapTap相对来说是对草根开发者比较友好的一个平台。它们的编辑比较用心推荐游戏,也会很快响应开发者提出的问题。”董亮认为,这些帮助都是起步阶段的开发团队所更为需要的。 也有游戏开发者对巨头入局的表达了担忧。在他们看来,作为弱势的一方,他们在和大企业合作时自然就矮了一截,话语权也不在自己手中,这未必是个理想的状况。 一名独立游戏行业人士告诉界面新闻记者,不同的企业,在合作方面采取的风格也不尽相同;像腾讯等一向希望在合作关系中占据较为主动的地位。 “腾讯的姿态比较高,它们其实是希望能够囊括所有的优秀作品,所以会显得很强势,这也导致了有些开发者其实比较抗拒和腾讯合作。”这名人士说。 上述人士告诉界面新闻记者,腾讯的强势可以在资源投入和收入分成两个方面体现,“他们往往不会在合约中承诺投入资源的具体数量;在收入分成时,又会要求较高的比例。开发者一般没有商讨的余地。” 总的来看,虽然客观上巨头的加入为开发者带来了更多的选择,实际情况下,这种选择关系更像是巨头在单方向选择最优秀的团队和作品,留给绝大部分草根团队的选择依旧不多。 这也是大部分开发者现在依然踌躇不前的原因。上述人士说,对于开发者而言,它们目前更愿意选择一些规模较小的发行商进行合作,原因在于这些发行商能够提供更为贴近它们真实需求的帮助。 “像腾讯的极光计划,其实是高层次的东西,距离绝大多数的草根团队还比较远。”他补充道。 光环暂且只笼罩在了金字塔的最顶端。对于草根开发团队而言,巨头的进入,从目前来看并不会带来什么切身的改变。 独立游戏的黄金时代到来? 巨头企业的一举一动,在时下都会成为外界关注的焦点。 虽然他们大举杀入独立游戏行业,给原有的发行商们带来了压力,也暂时没有引起所有游戏开发者们的热烈回应。但在业内看来,有一点好处确实存在——独立游戏行业受到的关注正在不断提升。 柠檬酱工作室CEO蔡道驰对界面新闻记者表示,和网游不同的是,一直以来,独立游戏行业其实都和“赚钱”相去甚远,因为当中的盈利点要少得多,但近期巨头的进入正在改变这一状况。 “总体来看,很多团队最近都拿到钱了,相对来说会好过一点,行业也变得活起来了。”蔡道驰说。 在大企业的带来的鲇鱼效应下,游戏发行商们更愿意与开发者们进行合作,寻找值得推广的优秀作品。蔡道驰说,身边拿到融资的游戏开发者数量近期在不断增加。 这背后的原因其实是行业竞争的日趋激烈。一方面,发行商们知道独立游戏的商业潜力正逐渐被巨头们所重视;另一方面,巨头的布局也使得它们不得不加快自己的动作。两方面因素的共同作用下,受益的自然是开发者们。 但这并不意味着独立游戏行业就已经踏入了黄金时代,蔡道驰认为,玩家的关注程度才是决定独立游戏是否进入黄金时代的重要衡量指标。 “欧美的独立游戏作品,可能仅在众筹阶段,就可以在kickstarter上获得几百万美元;但在国内,能够筹到10万元就已经很优秀了。”蔡道驰对界面新闻记者举例称。他一直认为,国内外受关注程度的天差地别一直是独立游戏行业在国内面临的一个重要问题。 “游戏作品要火,靠的其实是玩家,是他们为游戏付费。”蔡道驰说。 游戏公司们也已经开始关注到这一点。因此,除了产业内部的拓展之外,它们越发重视对于用户喜好的培养。在今年的ChinaJoy展会上,不少公司都把独立游戏作为了重点宣传方向。 TapTap已经走在了前头。作为被不少独立游戏开发者们推崇的一个游戏平台,TapTap不仅在线上积累了人气,还希望在线下进一步吸引年轻新玩家们。 在今年ChinaJoy的展台上,TapTap就展示了包括《超进化物语》等在内十多款独立游戏,并提供了现场试玩。每款游戏的展台前都不乏排队等候的年轻玩家们。 TapTap的运营方、心动网络CEO黄一孟在此前接受界面新闻记者时就认为,游戏发行的旧时代已经过去,用户只会为那些真正有创新性的产品付费。 这也反过来为TapTap带来了可观的收入。目前TapTap已经有超过130万的DAU和接近1000万的月活用户,在这样的基础上,TapTap的广告月收入已经超过500万元。 但要真正赢得用户的认可,不少业内人士们认为,最重要的还是游戏的可玩性需要提高。这是衡量一款游戏真正价值的标准所在。 “独立游戏开发者们现在最大的困难还是在想法、创意上,这一点上每个开发团队其实都差部队。”董亮对界面新闻记者说。对于整个行业未来的发展,他认为,只有开发者不断创新,行业才会良性发展,不断增长。 马晓东甚至认为,独立游戏离黄金时代还有着不少距离,在他看来,独立游戏其实已经经历了多年的发展,但一直没有进入过真正的高速增长期,即便是巨头带来了风口,也不一定能够改变这一状况。 “要说黄金时代,就好像遍地都是赚钱的机会,但这在独立游戏领域是不可能的,不少开发者现在都还在努力解决生存问题。”马晓东说。在他看来,巨头的进入很难彻底改变这一状况。 但至少,业内的感受是,行业的现状正在逐年好转。“游戏总要玩新的,现在独立游戏的空间大了,玩家付费意愿也高了,整体是在变好的。”董亮说。 |
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