看见很多游戏里面的数值都动不动上数十万或者百万甚至千万,看起来比较麻烦,而且没有概念,为什么不用数值较少的数值显示呢?当年玩魔兽世界时所有数值都不大,看上去清楚明白,后期到了几十万的阶段暴雪也改回了小数值,但为什么很多游戏还坚持使用大数值呢?
(1)某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长
每秒产量也达到了4万:
事实上,这个增长是指数型的,当取了对数以后,除了开始(点击赚钱)部分以外全部符合指数增长曲线:
(2)限制过快增长
我们再看看10000秒时的情况(第一个例子10000秒的情况直接跑死机了...)
达到了6000多,是原来的600倍。
价格的指数型增长强有力的抑制了生产率的增长,让生产率一直保持在一个很低的位置。然而价格的增长本身也不是什么好事...换成RPG游戏的话,就是怪物的增长速度远远快于主角,导致每场战斗都越来越费劲...
(3)怎样让两者均保持较慢增长?
还算不错。
再看看10000秒的:
...啊咧咧?说好的温和增长呢?怎么又跑到上百万了?
(4)结论
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